PERANCANGAN GAME INTERAKTIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BILANGAN DAN OPERASI HITUNG DASAR DI TK ARRUSYDAH

Authors

  • Inke Meylinda Putri Universitas Nahdlatul Ulama Lampung

Keywords:

Anak, Android, Game, Hitung, Pembelajaran

Abstract

Inovasi dalam pendidikan anak usia dini telah didorong oleh kemajuan teknologi digital, terutama melalui materi pembelajaran interaktif. Tujuan proyek ini adalah untuk menciptakan permainan edukatif untuk Android yang akan membantu anak-anak di TK Arrusydah, usia 4 hingga 6 tahun, memahami angka dan operasi matematika dasar. Konsep desain perangkat lunak, teori pembelajaran kognitif Piaget, dan strategi pembelajaran berbasis media digital semuanya termasuk dalam landasan teoritis. Melalui fase analisis kebutuhan, desain, pengujian, dan evaluasi, metodologi penelitian menggabungkan pengembangan kualitatif dan sistem dengan model prototipe. Wawancara guru, tinjauan pustaka, dan observasi digunakan untuk mengumpulkan data. Temuan menunjukkan bahwa permainan yang dibuat dapat meningkatkan minat dan pemahaman anak-anak tentang proses penjumlahan dan pengurangan serta konsep angka. Pengujian blackbox menunjukkan kelancaran operasi setiap fitur program. Sumber daya pendidikan ini dikatakan interaktif, berhasil, dan sesuai dengan karakteristik anak usia dini. Akibatnya, program ini dapat digunakan di kelas TK sebagai alat pengajaran alternatif.

References

A. K. Umam, R. R. Aneka, en E. D. Cahyo, “PENGEMBANGAN KOGNITIF ANAK USIA DINI Berbasis Kajian Teoretis dan Studi Empiris”, bll 1–113, 2021.

[2] L. M. Diana, A. Y. R. Wulandari, en A. K. Nilasari, “Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android PADA Materi Jenis Konektivitas Internet Kelas X TKJ SMKN 1 Sepulu”, J. Ilm. Edutic Pendidik. dan Inform., vol 11, no 1, bll 93–100, 2024, doi: 10.21107/edutic.v11i1.28152.

[3] A. Jesika en A. H. Dilfa, “Upaya Guru Mengoptimalkan Penggunaan Media Audiovisual dalam Pembelajaran Seni Budaya (Tari) Kelas VII C SMPN 35 Kerinci”, Abstr. J. Kaji. Ilmu Seni, Media dan Desain, vol 2, no 1, bll 113–125, 2025.

[4] Nilawati, Riswan, D. Yeniwati, en Rafindo, “Game Edukasi Pengenalan Huruf Dan Angka Usia Dini”, J. Akad., vol 14, no 2, bll 95–100, 2022, doi: 10.53564/akademika.v14i2.867.

[5] R. Gunawan, A. M. Yusuf, en L. Nopitasari, “Rancang Bangun Sistem Presensi Mahasiswa Dengan Menggunakan Qr Code Berbasis Android”, Elkom J. Elektron. dan Komput., vol 14, no 1, bll 47–58, 2021.

[6] R. Gunawan, T. H. Prastyawan, en Y. Wahyudin, “Rancang Bangun Game Edukasi Perhitungan Dasar Matematika Sekolah Dasar Kelas 3, 4 Dan 5 Mengunakan Construct 2”, J. Interkom J. Publ. Ilm. Bid. Teknol. Inf. dan Komun., vol 16, no 1, bll 46–59, 2021, doi: 10.35969/interkom.v16i1.96.

[7] T. Hidayat, A. Hidayatullah, en R. Agustini, “Kajian Permainan Edukasi dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia”, Deiksis J. Pendidik. Bhs. dan Sastra Indones., vol 6, no 2, bl 59, 2019, doi: 10.33603/dj.v6i2.2111.

[8] S. Juariah en A. Mahpudin, “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang Pada Siswa Mtsn 9 Kuningan Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android”, JATI (Jurnal Mhs. Tek. Inform., vol 8, no 5, bll 10271–10279, 2024, doi: 10.36040/jati.v8i5.11037.

[9] L. Setiawan, F. Nurhasanah, en I. Pramudya, “Pemanfaatan Boardgame Geometry At Home Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Geometri Siswa SMP”, JNPM (Jurnal Nas. Pendidik. Mat., vol 7, no 1, bl 44, 2023, doi: 10.33603/jnpm.v7i1.7495.

[10] S. Permastasari, M. Asikin, en N. R. Dewi (Nino Adhi), “PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATEMATIKA ‘MaTriG’ DENGAN SOFTWARE CONSTRUCT 3 DI SMP”, FIBONACCI J. Pendidik. Mat. dan Mat., vol 8, no 1, bl 21, 2022, doi: 10.24853/fbc.8.1.21-30.

Downloads

Published

2026-07-29