RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN KATA KERJA DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID DI SDN 3 RAMA PUJA
Keywords:
Game edukasi, Kata Kerja, Bahasa Inggris, Android, Construct 2Abstract
Di dunia digital dan globalisasi saat ini, kemampuan berbahasa Inggris merupakan keterampilan yang sangat penting. Hal ini terutama berlaku untuk sekolah dasar, yang seharusnya menjadi langkah awal dalam mempelajari bahasa asing. Siswa di SDN 3 Rama Puja sering mengalami kesulitan dengan pelajaran bahasa Inggris karena guru hanya menggunakan buku tema dan tidak menyertakan hafalan kosakata atau alat bantu visual interaktif yang dapat membantu siswa memahami kosakata bahasa Inggris, terutama kata kerja. Solusi untuk masalah ini dapat ditemukan dalam game pembelajaran berbasis Android. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan game edukasi berbasis Android menggunakan platform Construct 2 dan metode Design and Development (D&D) dengan model ADDIE untuk mengajarkan kata kerja bahasa Inggris. Pengujian blackbox pada game tersebut menunjukkan bahwa semua fiturnya berfungsi sesuai harapan. Baik sebelum maupun sesudah pengujian, penelitian menunjukkan bahwa game edukasi ini memfasilitasi pemahaman dan hafalan kata kerja bahasa Inggris siswa. Hasil dari Pretest & Posttest membuktikan bahwa game pembelajaran ini berhasil menjadi alat belajar yang bermanfaat bagi siswa di SDN 3 Rama Puja.
References
[1] “EF EPI EF English Proficiency Index A Ranking of 116 Countries and Regions by English Skills,” 2024. [Online]. Available: www.efset.orgwww.ef.com/epi
[2] H. Widyastuti, S. Utami, and B. Junadi, “Rancang Bangun Sistem E-Library Dengan Menggunakan Metode Pendekatan Design Thinking,” Technol. J. Ilm., vol. 16, no. 1, p. 146, 2025, doi: 10.31602/tji.v16i1.17357.
[3] A. Talia, S. Suhartini, and R. Suprianto, “Rancang Bangun Aplikasi Pelayanan Sistem Rujukan Pada Puskesmas Sukajadi Berbasis Web,” J. Minfo Polgan, vol. 13, no. 2, pp. 1367–1376, 2024, doi: 10.33395/jmp.v13i2.14058.
[4] M. Y. E. S. H. Desy Purnama Putri1, “Adiksi Game Online Dan Smartphone Terhadap Prokrastinasiakademik Di Smkn Martapura,” Open J. Syst., 2023, Accessed: May 08, 2025. [Online]. Available: https://binapatria.id/index.php/MBI
[5] S. K. Dirjen et al., “Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan,” JOINTECS (Journal Inf. Technol. Comput. Sci., vol. 5, no. 1, p. 2022, 2020.
[6] W. D. Aulianti, S. A. Karim, and M. Riska, “Pengembangan Game Pendidikan Anti Korupsi Berbasis Android,” J. Mediat., vol. 4, no. 2, May 2021.
[7] A. Pratiwi, Fadlilatul Hikmah, Adi Apriadi Adiansha, and Suciyati, “Analisis Penerapan Metode Games Education dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar,” JagoMIPA J. Pendidik. Mat. dan IPA, vol. 1, no. 1, pp. 36–43, Jun. 2021, doi: 10.53299/jagomipa.v1i1.27.
[8] N. Nurkhamidah, R. P. Rizal, A. A. Hardono, and C. Siregar, “Pengenalan Kata Kerja Bahasa Inggris Menggunakan Metode Total Physical Responses (TPR) di Sekolah Dasar,” J. Abdimas Mahakam, vol. 8, no. 02, pp. 334–343, Jul. 2024, doi: 10.24903/jam.v8i02.2876.
[9] R. Tawarniate, M. Febriani Sya, and A. M. Dianti, “Kesulitan penggunaan Present Perfect dalam pembelajaran Bahasa Inggris,” Karimah Tauhid, vol. 3, 2024.
[10] R. Musfikar, P. Teknologi Informasi, and F. Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, “Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Dasar Desain Grafis Berbasis Android Menggunakan Web Kodular,” JINTECH J. Inf. Technol., vol. 3, no. 1, 2022, [Online]. Available: https://journal.ar-raniry.ac.id/index.php/jintech
[11] I. Suciani Sinambela and I. Febri, “Development Of The Educational Game Math Land Using Construct 2 Ilmi Suciani Sinambela, Indah Febri Development Of The Educational Game Math Land Using Construct2,”J.homepage http//ojs.unimal.ac.id/game, pp. 31–38, Jan. 2025,[Online].Available: http://ojs.unimal.ac.id/game
[12] Siska Narulita, Ahmad Nugroho, and M. Zakki Abdillah, “Diagram Unified Modelling Language (UML) untuk Perancangan Sistem Informasi Manajemen Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (SIMLITABMAS),” Bridg. J. Publ. Sist. Inf. dan Telekomun., vol. 2, no. 3, pp. 244–256, Aug. 2024, doi: 10.62951/bridge.v2i3.174.